1.6 Objekte Anordnung der Projektionsgeräte. ˆ Einzelsystem ˆ Rundumprojektion ˆ Kaskadierte Projektion Art der Projektion
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- Helmuth Schulze
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1 1.5.3 Anordnung der Projektionsgeräte ˆ Einzelsystem ˆ Rundumprojektion ˆ Kaskadierte Projektion Art der Projektion ˆ 2D ˆ Stereo 3D Polarisationsfilter * radial * linear Autostereogramme * Textstereogramme * RDS (Random Dot Stereogramm) * Stereotapete Stereo-Paare * Parallelblick * Kreuzblick Anaglyphen 1.6 Objekte mit den Objekten in der 3D-Welt kann interagiert werden Interaktion schließt auch die Anzeige eines Widerstandes ein (Kollision) Objekt = geometrisches Modell + Programmierung 15
2 1.6.1 Kriterien für Objekte ˆ Aufgabenangemessen: Weiß der Benutzer wie er mit dem Objekt interagieren kann? ˆ Selbsterklärend: Kann der Benutzer schon vor der Interaktion mit dem Objekt die Reaktion des Objektes auf eine Interaktion vermuten? ˆ Erwartungskonformität: Entspricht die Reaktion des Objektes auch den Erwartungen des Benutzers? ˆ Räumliche Wahrnehmung: Wie genau können die räumlichen Dimensionen des Objekts wahrgenommen werden? ˆ Genauigkeit: Wie genau wurde das Objekt der Vorlage nachempfunden? ˆ Effizienz: Ist mein Objekt schnell genug für die echtzeitgerechte Darstellung? gestalterische Aspekte ˆ Objektfarbe ˆ Lichtfarbe ˆ Klang ˆ Schattenwirkung ˆ Textur Ressourcen von Objekten technische Aspekte Gemeotrische Darstellung Approximation durch zu Grunde liegendes Modell: ˆ Volumenmodelle Voxel Primitive Instanzen ˆ Oberflächenmodelle ˆ Freiformflächen (parametrische Flächen) ˆ Quadriken (implizite Oberflächenrepräsentation) 16
3 ˆ rein implizite Beschreibung über spezielle Programme Farbe ˆ Farbton ˆ Helligkeit ˆ Sättigung letzliche Darstellung ist bestimmt durch ˆ Farbe des Objekts ˆ Farbe des Lichts ˆ Beleuchtungsverfahren (evtl. Radiosity) Verfahren zur Berechnung der Objektoberfläche lokale Beleuchtungsverfahren ˆ Flat Shading ˆ Gouraud Shading ˆ Phong Shading globale Beleuchtungsverfahren ˆ Raytracing ˆ Radiosity Schattenberechnung ˆ Shadow-Maps ˆ Volumenschatten Textur Mapping-Arten ˆ Oberflächenbeschreibungs-Textur (diffuse) ˆ Transparenz 17
4 ˆ Rauheit der Oberfläche (bump) ˆ Glanzeffekte ˆ Reflexionen ˆ implizit wichtig: ˆ Anzahl der Texturen ˆ Größe ˆ Format ˆ Komplexität des verwendeten Programms zur impliziten Beschreibung 1.7 Benutzerlement Begriff Direkte Manipulation Charakteristika nach Shneiderman ˆ Ständige Sichtbarkeit der zu manipulierenden Objekte sowie Darstellung der Aktionen und Operationen durch sinnvolle, visuelle Metaphern. ˆ Ersetzung komplexer Kommandosyntax durch direkte Aktionen. ˆ Schnelle, umkehrbare, aufeinanderfolgende Operationen, deren Auswirkungen auf das Objekt sofort sichtbar werden. Vorteile nach Ressel und Preim: ˆ Die Menschen besitzen die Eigenschaft der visuellen Wahrnehmung. Es ist für sie leich-ter, Dinge wieder zu erkennen (recognize) als sich daran zu erinnern. Dadurch fällt es ih-nen leichter, auf sichtbare Objekte zu zeigen, als sie zu benennen oder zu beschreiben. ˆ Eine geringe Zahl generischer Operationen reicht für eine Manipulation der Repräsentation meistens aus. Diese Operationen sollten sich auf andere Anwendungssysteme konsi-stent übertragen lassen. ˆ Die Operationen werden mittels geeigneter Eingabegeräte durchgeführt. ˆ An einmal erlernte Operationen, die direkt-manipulativ durchgeführt werden, kann man sich leicht erinnern (rapid recall). 18
5 ˆ Die Direktheit trägt unmittelbar dazu bei, dass der mentale Transformationsaufwand, den der Benutzer zu leisten hat, um seine Ziele in Aktion umzusetzen, die Ergebnisse zu inter-pretieren und mit den Zielen zu vergleichen, möglichst gering ist. Das Ergebnis von Ope-rationen im Anwendungssystem sollte deshalb sofort auf dem Bildschirm sichtbar sein (close feedback). Spezielles Benutzerelement: Avatar Stellvertreter repräsentiert, charakterisiert und positioniert den Benutzer in der virtuellen Welt 19
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